Представлен опыт реализации инклюзивного краеведческого проекта в Новочеркасской школе-интернате № 1. Автор описывает трансформацию классического подхода к изучению малой родины через создание настольной игры-квеста, где обучающиеся с умственной отсталостью (интеллектуальными нарушениями) выступают не в роли пассивных слушателей, а в роли активных созидателей: разработчиков карты, авторов контента и видеоэкскурсоводов.
Классическое краеведение для детей с ментальными нарушениями часто остается абстракцией. Даты, архитектурные стили и исторические пласты превращаются в «информационный шум», не связанный с реальностью. Ученики Новочеркасской школы-интерната № 1 видели знаковые для города достопримечательности, но не чувствовали сопричастности к городу. Он казался им чужим. Возникла задача: превратить «холодные» памятники в «тёплое», живое и доступное знание.
Решением стало создание настольной игры-квеста «Путешествие по Новочеркасску». Важно, что это не методическая разработка учителя, а реализация инициативы самих детей, которые захотели «поиграть в город», а педагог помог воплотить мечту.
Этапы разработки
Создание игры прошло несколько ключевых этапов:
1) Цифровое проектирование. Вместо использования готовой карты дети в программе Paint сами отрисовали игровое поле. Для ребенка с ОВЗ это важнейший этап, так как формируется топографическая память и развиваются цифровые навыки;
2) Наполнение контентом. Выделены 4 тематические группы заданий: «История», «Архитектура», «Современность» и «Интерактив»;
3) Создание «цифрового моста». На поле размещены QR-коды. Сканируя их, игрок видит мини-видеоэкскурсию, где его одноклассник в роли гида рассказывает факт о достопримечательности. Это принцип обучения «равный — равному»;
4) Смена правил. В игре побеждает не тот, кто первым пересёк финишную черту (снимая стресс), а тот, кто набрал больше «жетонов-подковок» за правильные ответы. Ценится глубина погружения, а не скорость.
Результаты и масштабирование
Реализация