Назад
Методические рекомендации
5

Краеведение без границ: как настольная игра открывает малую родину для детей с ОВЗ

Внеурочная деятельность

Направление воспитания

Гражданско-патриотическое, Духовно-нравственное

Цель

Ознакомление с опытом реализации инклюзивного краеведческого проекта в игровой форме

Методические рекомендации

Представлен опыт реализации инклюзивного краеведческого проекта в Новочеркасской школе-интернате № 1. Автор описывает трансформацию классического подхода к изучению малой родины через создание настольной игры-квеста, где обучающиеся с умственной отсталостью (интеллектуальными нарушениями) выступают не в роли пассивных слушателей, а в роли активных созидателей: разработчиков карты, авторов контента и видеоэкскурсоводов.

Классическое краеведение для детей с ментальными нарушениями часто остается абстракцией. Даты, архитектурные стили и исторические пласты превращаются в «информационный шум», не связанный с реальностью. Ученики Новочеркасской школы-интерната № 1 видели знаковые для города достопримечательности, но не чувствовали сопричастности к городу. Он казался им чужим. Возникла задача: превратить «холодные» памятники в «тёплое», живое и доступное знание.

Решением стало создание настольной игры-квеста «Путешествие по Новочеркасску». Важно, что это не методическая разработка учителя, а реализация инициативы самих детей, которые захотели «поиграть в город», а педагог помог воплотить мечту.

 

Этапы разработки

Создание игры прошло несколько ключевых этапов:

1) Цифровое проектирование. Вместо использования готовой карты дети в программе Paint сами отрисовали игровое поле. Для ребенка с ОВЗ это важнейший этап, так как формируется топографическая память и развиваются цифровые навыки;

2) Наполнение контентом. Выделены 4 тематические группы заданий: «История», «Архитектура», «Современность» и «Интерактив»;

3) Создание «цифрового моста». На поле размещены QR-коды. Сканируя их, игрок видит мини-видеоэкскурсию, где его одноклассник в роли гида рассказывает факт о достопримечательности. Это принцип обучения «равный — равному»;

4) Смена правил. В игре побеждает не тот, кто первым пересёк финишную черту (снимая стресс), а тот, кто набрал больше «жетонов-подковок» за правильные ответы. Ценится глубина погружения, а не скорость.

 

Результаты и масштабирование

Реализация

Общая оценка
5
Оценили 4 человека
Оцените идею